엄청빠른 토끼와 엄청느린 거북이가 경주를 했다.
토끼는 엄청빨리 뛰어서 결승점이 가까워 졌다.
중간의 낮잠 따위는 '즐' 이었다.
토끼가 결승점에 도착한 순간!
엄청느린 거북이는 이미 도착해 있었다!
어떻게 엄청느린 거북이가 먼저 도착했을까!!!!!

최선을 다해서.....-_-

허무개그다. 한때 유행했던...
난 엄청느린 거북이다.
주변엔 엄청빠른 토끼들이 많다.

최선을 다한다면.......?

최선을 다하면 성공을 낳고,
나름의 최선은 나름의 성공을 낳는다.

난 똑똑하지도 못하고 재능이 뛰어나지도 못하다.
그래서 난 나름의 최선을 할 뿐이다.
엄청빠른 토끼들이 보기에는 답답하겠지만,
난 그저 묵묵히 할 뿐이다.

최선을 다해서.....


'前進 不停止, 停止 不退進'

발전의 흐름속에 있으면 너 또한 발전하게 된다.

(자작성어 이다. 검색엔진으로 검색하지 말자.)

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오늘은 2006년 5월 20일.
포털 사이트 Daum에서 2006년 5월 31일 지방선거 게시판에 실명제를 도입했다는 것을 발견 했다.
이전까지 찬반도 많고 논쟁도 많았던 실명제 도입 제도....
나 또한 실명제 반대의 입장이다.

게시판에 대한 실명제 도입 추진은 네티즌들에게 관심을 받게된 누군가가 익명들, 또는 알수 없는 영문조합인 아이디들에 의해 인심공격과 악성 댓글 공격을 받으면서 '마녀사냥'의 피해자가 되면서 뜨거운 감자(Hot Focus)로 등장하게 되었다.

게시판 실명제.
취지는 좋다.
자신의 표현을 자신의 이름을 걸고 떳떳하게 말 함으로써 네티즌의 권리를 당당하게 주장하고, 악성 댓글을 막고, 인터넷의 희생양이 되는 일을 사라지게 한다.
라는 것이 대략적인 취지이다.

저대로만 된다면 우리나라는 '아름다운 강산! 아~ 대한민국~!' 이다.

실명제를 하든, 익명제를 하든 하고 싶은 말이 있는 사람은 자신의 말을 한다.
실명제를 쓰면 말이 좀 부드러워 질것이라 생각하는가?
전화번호부에서 자신의 이름을 찾아보면 대답은 나온다.

그렇다.
우리나라에는 정말 특이한 이름을 제외하고는 동명이인들이 '무.척.이.나' 많다.
이것은 ID 보다 더 위험한 것이다.
id는 그 사이트에서 오직 하나이기 때문에, 그 id가 범법행위나 비 도덕적인 일을 하면 추적이 가능 한다.
그러나, 실명은 중복되는 엄청나게 많은 id인 셈이다.
지금 나에게 욕을 하고 있는 '홍길동' 이라는 사람이 내 주변에 있는 '홍길동'인지, 어느 외딴 섬에 살고 있는 '홍길동' 인지 구분할수가 없다.

누군가 이렇게 말할 수도 있다. "사이트 운영자는 누군지 알것 아닌가?"
그럼 난 이렇게 말하겠다. "그럼 ID는 누군지 모르겠는가?"

처벌을 하려면 실명보다 id가 더 추적하기가 쉽다.

내가 실명제를 반대하는 이유는 다음과 같다.
1. 진실이 은폐된다.
2. '2차 피해자'가 생긴다.
3. 국제적 주장이 더욱 힘들어진다.

다음과 같은 예를 들어보자...

어느 고등학교가 학생들에게 매번 돈을 요구하면서 시설은 엉망이고 학생들 관리는 뒷전이며, 새로 온 여선생이 영향력 있는 누군가에게 성폭행을 당했다는 소문도 있으며, 교내 폭력은 만연해져 있다.

자... 학교에는 비리가 있고, 아무것도 모르는 어린 여선생은 영향력 있는 누군가에게 성적으로 피해를 입었으며, 학교에 불량 써클이 있는 것 같다는 생각이 든다.

성적 피해를 입은 여선생은 게시판이 실명이기 때문에 함부로 글을 올릴 수 없다.
주변의 동료 선생들 또한 자신이 손해 볼 것을 두려워 하여 진실을 알더라도 글을 올릴 수 없다.
그들은 자신의 밥줄을 끊을지도 모르는 진실을 규명하기 보다는, 헤프닝으로 넘기면서 그냥 조용히 넘어가길 원한다. '세상이란 원래 더러운 곳이니까..'라며 자신을 정당화 시킨다.

이러한 상황을 알고는 정의감에 불탄 한 학생이 이 모든 사건들 '학교의 비리'와 '여선생의 피해'와 '학교의 불량써클'에 대해 과감하게 글을 올린다.
지방 교육청, 교육부, 청와대, 검찰청, 기타등등.....

대단한 용기를 지닌 학생이다.
그가 올린 글을 보는 순간, 그 학교에 그 학생과 같은 이름이 없다면, 그 학생의 이름을 알고 있는 사람이라면 그 사람이라는 것을 다 알게 된다.
이제 그 학생은 어떻게 되었을까?

용감한 학생상을 받고 사회적으로 인정 받았을까?

지금까지 이런 일련의 상황에 처했던 학교들의 처리 방식은 항상 같았다.

은폐, 무마, 왜곡.

이제 그 학생은 선생들에게 불려가서 욕설과 잔소리를 들으며, 친구들로부터 멸시나 무시를 당하게 되고, 학교의 위상을 떨어뜨렸다는 이유로 퇴학 처벌을 받게 된다.

만약, 그 학생과 동명 이인이 있었다면, 그 또 다른 동명이인의 학생은 자신이 하지도 않은 일로 인해 불량써클 학생들에게 폭력당하고, 선생님에게도 '혹시 니가 그런거 아니냐?'라는 말을 들으며, 항상 경계의 대상이 된다.

그는 단지 이름이 같다는 이유로 '제 2의 피해자'가 된 것이다.

내가 너무 부정적으로만 생각하는 것 같은가? 훗...

물론 저런 스토리로 안되는 곳도 존재 할 것이다.
그러나 저 스토리와 유사한 상황으로 전개되는 것이 더 많다는 것이 문제인 것이다.

국제적 주장력이 약해지는 것은 너무도 뻔하기 때문에 굳이 말하지 않겠다.
강대국들에게 너무도 충성스런 우리나라의 Delete...Delete...Delete...능력...
그러고는 사이버수사대가 국가에 위해를 가했다는 이상한 이유로 몇일동안 자신을 구속하려 할지도 모른다.
그러고는 이렇게 말하겠지, '다음부터는 그런 글 올리지 마라.'
세상 무서워서 할말 제대로 할수 있겠나...

네티즌들의 문화의식과 도덕성을 서로가 노력하여 바른쪽으로 인도 한다면, 악성 댓글들은 점차 사라질거라 생각하며, 위협적인 법적 제제를 준다면 제거될 수 있는 존재이다.
(실제로 게시판의 문화는 그 게시판을 사용하는 사람들이 만든다.)

그러나 실명제를 도입후에 발생할 저 문제들은 어떻게 할것인지, 진실을 막는 자들에 대한 처벌은 어떻게 할 것인지, 2차 피해자는 어떻게 보호할 것인지, 국가적 주장은 무슨 재주로 할 것인지...

사람들은 알고 있는지.....
국회가 실명제를 법적으로 규정하고자 함이 정치인들의 얄팍한 이기주의에서 비롯된 것이란 것을....

국내 최대 포털이라고 하는 Daum에서 실명제를 도입 했다는 것은, 정치인들이 좋아할 만한 일이고, 게시판 상황도 큰 무리없이 돌아가고 있다.

이제 게시판 실명제는 도입 될 것이다.

시대의 흐름을 바꿀수는 없겠지만, 자신들의 이기를 위해 아무것도 모르는 사람들을 선동하는 모습이 나를 탄식하게 하는 것 뿐이다.

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1. 개요

가. 정보이용 환경의 변화
MIT 니콜라스 네그로폰테 교수는 “지금까지 PC는 기술의 발전으로 보다 빠르고 가볍고 많은 정보를 저장할 수 있게 되었지만, 미래의 PC는 사용자의 문화가 용도와 가치를 결정하는데 큰 영향을 미치게 될 것이므로 속도가 얼마나 빠른가 하는 경쟁보다는 디지털 시대의 문화를 얼마나 잘 담아 낼 수 있느냐가 사용자들로 하여금 선택 기준이 될 것이다”고 공언한 바 있다.

유무선 인터넷의 보급과 컴퓨터, 통신, 가전 등의 융합화 추세로 사용자들은 더 이상 PC에만 의존하지 않으며, 자신에게 가장 익숙하고 편리한 방법으로 네트워크에 접속하여 다양한 정보들을 플랫폼에 구애받지 않고 언제 어디서나 자유롭고 편리하게 정보를 교환할 수 있는 새로운 정보기기들을 요구하고 있다.

이러한 정보통신 이용환경의 변화는 정보단말과 사용자의 제한성이 사라지고 어디서나 자신이 원하는 정보가 편재되어 있는 유비쿼터스 정보 서비스 시대로 접어들고 있음을 보여주며, 이제 PC는 더 이상 개인용 컴퓨터(Personal Computer)가 아닌, 네트워크 중심의 퍼스널 커뮤니케이터(Personal Communicator)와 인간 중심의 퍼스널 컴패니언(Personal Companion)과 같이 그 역할과 개념의 변화가 요구되고 있다.

미국의 시장조사 기관인 가트너 그룹에서는 2007년까지 미국과 유럽의 정보기기 사용자(15세 이상 50세 미만의 60%)들이 컴퓨터나 통신기기를 일정시간(하루 6시간) 이상 휴대하거나 착용하고 다닐 것으로 예측하고, 2010년에는 이러한 수치가 75%에 이를 것으로 전망하고 있으므로, 미래 정보 사용자는 현재의 단순 정보 사용자에서 새로운 정보 창출과 소비 특성을 가지게 되며, 이에 따른 사용자의 역할 변화가 예상된다.

이러한 예상에 따르면 사용자들이 원하는 다양한 정보에 대한 요구를 만족시키기 위해서는 새로운 형태의 기술 발전과 기술 융합화 현상이 급진전될 것으로 보인다.

즉, 정보를 제공받을 수 있는 정보기기의 위치와 정보 사용자에 대한 제한성이 사라지고, 사용자가 정보를 찾아가는 개념에서 향후에는 정보가 사용자를 찾아오는 정보 서비스 형태를 가지게 됨으로써, 이와 같은 추세는 모든 곳에 자신이 원하는 정보가 편재되어 있는 정보 서비스의 광역화라는 새로운 패러다임 출현을 가속화시킬 것으로 보인다.

나. 차세대PC의 역할
일상생활에서 매일 사용하는 시계, 옷, 신발 등과 같은 물건들에 초소형, 저전력 기능을 가지는 프로세서, 무선통신, 소프트웨어 등이 탑재되어 사람이 원하는 것을 사람의 해석이나 간섭 없이 처리하고 제공하는 것으로 의(衣), 식(食)과 같이 따로 배우지 않더라도 자연스럽게 인간 본성과 어울려 상호 작용하며, 의사소통의 효율성과 자연성을 극대화시키는 인간 친화적인 컴퓨팅 환경을 제공하여 준다.

최근 컴퓨터와 통신, 가전기기들의 융합화 현상은 PC로 대변되는 기존 정보이용 수단이 개인정보 액세스를 위한 응용에 특화된 정보단말과 같은 차세대PC로 급격히 전이되는 현상을 보이고 있으며, 컴퓨터와 패션, 의류산업 등과의 접목은 입는 컴퓨터와 같은 신 개념의 정보기기 출현을 앞당기고 있다.

따라서 정보기기는 기술의 융합화, 서비스의 광역화, 정보기기의 소형, 경량화 추세로 사용하기 편리하고, 착용 가능한 형태로 인간 중심의 컴퓨팅 환경을 제공하게 되어 궁극적으로는 기계화된 인간성을 회복시키고 신체적, 정신적 능력을 고양시켜 줄 것이다.


2. 차세대PC 산업 동향

가. 국내
국내 차세대PC기술은 선진국과 비교하여 개념 정립단계로써, 차세대PC의 초기 제품인 휴대용 정보기기 분야에 치중되어 대부분 무선인터넷 접속에 의한 서비스 제공에 초점을 맞추고 있다. 차세대 개인통신 기술로 부상되고 있는 인체통신 기술은 인체의 도전성을 이용하여 인체를 통신선으로 사용함으로써, 용이한 네트워크 구성과 아울러 정보 누설의 위험을 사전에 방지할 수 있으나, 인체 도전성이 개인차, 외부온도, 발한상태(땀나는 상태) 등에 좌우되고, 주변 환경의 전자 잡음 영향 등으로 초기에는 신뢰성이 낮아 상용화의 장애요인으로 대두되고 있다.
ETRI에서는 인체통신기술 중에서 주파수를 변조하지 않고 디지털 신호를 직접 전송하고 전기적으로 복원시키는 방식을 사용하는 기술이 개발되고 있으며, 플렉시블 디스플레이, 이오닉스 소자 등 차세대 PC 플랫폼 핵심부품과 생체신호를 이용한 헬스케어 서비스 및 액세서리 형태의 착용형 컴퓨터 등을 개발 중에 있다.

나. 미국
미 국방부는 미래 전투군(future soldier)의 전투력 증강을 위한 웨어러블 컴퓨터, 안경형 디스플레이 등을 적용한 랜드 워리어(Land Warrior) 프로젝트와 센서와 착용형 정보단말을 이용하여 자동으로 지능형 서비스 환경을 구축하는 스마트 컴퓨팅 환경에 관한 연구를 진행  중이다.
자이버넷에서는 2004년 기준 웨어러블 컴퓨터 관련 주요 특허 35개를 보유하고 있으며, 센서텍스는 의복 속에 부착된 특수 센서를 통해 심장박동, 호흡, 혈압, 체온, 칼로리 소모량 등을 측정하여 의료, 스포츠, 유아용 등 다양한 형태의 스마트웨어를 개발하고 있다.
마이크로소프트에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 지원을 위하여 일상생활 물건들에 저전력, 초소형 프로세서, 소프트웨어, 통신접속 기술을 탑재한 SPOT(Smart Personal Objects Technology) 기술을 발표한 바 있으며, 인체에 전류를 흐르게 함으로써 몸에 지니고 있는 휴대정보기기에 지속적인 전력 공급을 가능케 하는 기술 특허를 획득한 바 있다.
어플라이드 데이터시스템즈, E-Ink사 등에서는 초소형 eyeglass 디스플레이, 전자종이 등을 개발하고 있으며, 롤트로닉스와 씬필름테크놀로지에서는 두루마리 가공 기술(Roll to Roll)을 이용한 플렉시블 로직, 메모리, 스토리지, 디스플레이, 필름 배터리 등을 개발하여 웨어러블 컴퓨터나 두루마리 컴퓨터와 같은 차세대 PC의 요소 기술을 개발 중이다.

다. 유럽
유럽에서는 스마트섬유, 스마트패션 등 스마트웨어(Smart Wear)와 같은 웨어러블 컴퓨터에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 필립스에서는 음성인식 이동전화와 MP3 플레이어를 개인무선네트워크(Personal Area Network: PAN)으로 연결한 의류와 인피니온에서는 전도성 섬유를 이용한 MP3 플레이어와 이어폰이 내장되고 세탁이 가능한 의류 등을 개발하였다.
유럽은 정보화사회기술계획(IST)의 일환으로 미래신생기술(FET) 사업에서 IT를 일상사물 및 환경 속에 통합하여 인간생활을 지원하는 사라지는 컴퓨팅(disappearing computing) 계획을 추진하고 있으며, 6차 프레임워크 프로그램(FP6)에서는 이동환경의 산업 근로자를 위한 서비스 및 응용 기술 개발을 목표로 2004년 6월부터 5년간 총 2,370만 유로달러를 투입, HP, MS, 소니 등 총 36개 기관이 참여하는 웨어러블 컴퓨팅 프로젝트(wearIT@work)를 진행하고 있다.

라. 일본
일본 쓰쿠바대 등에서는 오감, 제스처인식 등 차세대 휴먼인터페이스 기술과 증강현실 응용 기술을 연구 중에 있으며, NTT에서는 냄새와 촉각을 전달하는 휴대폰 개발을 착수하였으며, 오사카과학기술센터를 중심으로 오감을 찾아내는 센서 디바이스, 전달하는 정보통신, 재현 기술 개발 등을 위한 오삼산업포럼을 발족하여 추진중이다.
마쓰시타와 NTT 도코모에서 추진하고 있는 인체통신 기술은 신호의 진폭을 변조하여 전송하는 방식으로 간단한 ID(식별자)를 전송하는 기술과 전기신호 전송 후, 광센서의 비접촉 방식으로 미약한 전기신호를 감지하여 고속으로 신호를 복원시키는 기술을 각각 개발하였다.
일본의 IT 정책 주무 부처인 총무성은 2003년도 정책 기본 방향으로 네트워킹을 중심으로 유비쿼터스 인프라 정비와 네트워크 이용 촉진을 우선순위로 두고 있으며, 2000년부터 오감정보통신기술에 관한 조사 연구회를 구성하고 관련 연구개발을 추진중에 있다.


3. 차세대PC 기술발전 방향

가. 기술 특징
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 정보교환 대상이 사람과 사람 중심에서 사람과 사물, 사물과 사물로 점차 확산되어 컴퓨팅 기능이 주위에 내재되므로 이로부터 정보를 획득하여 활용하거나 사용자가 인식하지 못하는 상태에서도 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있어야 한다.
차세대PC의 기술 범위는 인간 친화적인 정보기기를 구성하기 위한 것으로 휴대성과 편의성을 개선하여 언제, 어디서나 컴퓨팅을 실현할 수 있어야 하며, 상시 들고 다닐 수 있을 정도의 소형 컴퓨팅 기기를 통하여 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스를 제공할 수 있어야 한다,
따라서 차세대PC는 착용성, 저전력, 소형화 기술에 의한 스마트웨어 분야와 재래식 키보드, 마우스, 모니터 등을 대체할 소형 디스플레이 등을 포함하여 손의 사용을 자유롭게 하는 입출력 장치와 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등 인간의 오감 메커니즘을 활용한 오감정보처리 기술을 위한 차세대 사용자 인터페이스 분야, 그리고 데이터 송수신을 위한 신체 네트워크(Body Area Network: BAN), PAN(Personal Area Network) 등과 같은 웨어러블 네트워크 기술을 포함한다.

나. 발전 방향
정보통신 서비스가 새롭게 출현할 때마다 각기 다른 단말기들을 구입해야 하는 현 시점에서볼 때, 차세대PC는 소형화, 착용화, 실감화, 지능화 추세에 따른 기술과 제품, 서비스의 단계별 발전 방향을 예측할 수 있다.
1단계는 인간 친화적으로 사용자의 편의성을 극대화시키는 것으로 종합정보기기 개념의 기존 PC는 사용자들의 정보 이용 환경과 목적에 따라 기능의 분리와 용도의 전문화가 이루어지고, 사용자의 편의성 및 의사소통의 효율성, 자연성을 극대화시키는 인간 중심의 정보단말로 발전될 것이다.
2단계는 신체적, 정신적 능력을 향상시키는 지능화 단계로써, 차세대PC의 입출력 기기가 더욱 소형화되고, 기능은 세분화되어 시계, 목걸이, 반지, 안경형태의 착용 가능한 입는 컴퓨터로 발전될 것이다. 초기에는 옷에 컴퓨터나, 센서 등을 부착하거나 소지하는 수준에서 옷이 컴퓨터가 되는 단계를 거쳐 인간의 몸에 직접 이식, 내장되는 형태로 발전될 것으로 보인다.
3단계는 인간성 발현으로 신문화를 창출하는 단계로써, 차세대 PC는 궁극적으로 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 인간의 오감 메커니즘을 이용한 정보의 입출력 기능을 종합적으로 제공하는 오감정보처리 컴퓨터로 발전하게 될 것이다.


4. 차세대PC 표준화 동향

가. 표준화 동향
차세대PC 분야는 세계적으로 초기 시장을 형성하는 단계이므로, 하나의 핵심 표준 주체가 없는 반면, 구성되는 기술별로 추진되고 있으며, 공식 표준화 단계보다는 시장 및 기업 등에서 사실(defacto) 표준화로 진행되고 있다.
차세대 PC 플랫폼 분야에서는 ARM, 인텔, 프리스케일, 삼성, 텍사스인스트루먼트와 ST 마이크로일렉트로닉스 공동으로 무선 핸드헬드 기기 인터페이스에 대한 개방형 표준 제정을 위한 모바일 산업 프로세서 인터페이스(MIPI) 연맹을 발족하여 핸드셋, 반도체, R&D 컨소시엄, 주변장치, 운영체제, 응용 소프트웨어 개발업체 등 2005년 기준으로 90개 이상의 회원사가 가입하여 활동하고 있으며, 관련 기술 보유 기업 등을 중심으로 전략적 기술협력 및 컨소시엄 구성을 활발히 전개하고 있다.
차세대 PC 시스템 소프트웨어 분야에서는 마이크로소프트, 팜, 심비안 등이 치열한 시장 선점을 벌이고 있는 가운데, 리눅스 운영체제인 경우, ELC(임베디드 리눅스 컨소시엄; Embedded Linux Consortium)을 중심으로 표준화가 진행중이며, 일본 TRON(실시간 운영체제; The Real-time Operating system Nucleus) 협회에서 임베디드 시스템의 개방형 실시간 운영체제 표준으로 ITRON을 제정하였다.
웨어러블 네트워크 분야에서는 WAP, SyncML 등 관련 단체들이 통합되어 2002년 결성된 OMA(Open Mobile Alliance) 표준단체에서 무선기기 및 응용간의 데이터 동기화 및 기기의 구성관리, 갱신, 유지보수 등에 대한 표준 규격을 제정하였으며, 2004년에는 멀티모달 및 다중 기기 서비스 요구사항 등에 대한 초안이 마련되어 표준 개발이 진행중에 있다.
웨어러블 네트워크의 NFC(근접장통신; Near Field Communication) 분야는 노키아, 소니, 필립스 공동으로 2004년 3월 NFC-포럼을 설립하였으며, WWRF(Wireless World Research Forum)에서는 미래 무선통신 시스템 설계에 대한 공통된 비전 수립을 위한 연구개발 방향과 대상 기술개발 제안 및 확산을 목적으로 하며, 국내에서는 삼성전자, LG, SKT, ETRI에서 참여하고 있다. WWRF-WG5에서 웨어러블 네트워크 분야의 WBAN, WSAN 기술, 응용을 다루고 있으며, 아직 구체화된 모델 설정단계가 아니므로, 이 분야에 대한 국내 조기 참여가 필요하다.

나. 표준화 정책
정보통신부는 차세대PC의 기술, 제품 호환성 제공을 위한 개방형 표준규격 개발과 중장기 표준기술 확보를 위하여 차세대PC 플랫폼, 웨어러블 네트워크 및 사용자 인터페이스 분야의 선행 표준 기술연구를 위한 차세대PC 표준화 포럼을 2004년 6월 발족하였으며, 오감정보 융합 재현을 위한 오감정보 부호화 및 동기화 기술 표준 선행연구와 아울러 초소형, 초절전 시스템 소프트웨어 API에 대한 표준화 연구가 추진되고 있다.
차세대 PC 표준화 포럼은 기술 표준화 및 응용 서비스 표준화 분과위원회로 구성되어 있으며, 기술 표준화 분과에서는 IPR 조기 확보를 위한 기술 발굴, 국제 표준 조기 수용 및 타 분야 신성장 산업의 기술 융합화 추세에 대응한 기술개발 과제간 표준화 연계방안 도출 및 추진체계 확립을 위하여 차세대PC 플랫폼, 웨어러블 네트워크, 사용자 인터페이스, 오감정보 등 4개 워킹그룹으로 구성된다.

다. 특허 동향
국내 특허 출원 동향은 초단거리 개인무선통신 인터페이스(54%)가 가장 높은 비율을 차지하고 있으며, 차세대 PC 플랫폼(15%), 스마트 I/O(13%), 사용자 친화형 소프트웨어(11%), 그리고 오감정보 사용자 인터페이스(7%) 순으로 구성되며, 2000년을 기점으로 관련 기술들의 비중이 점차 확대되고 있음을 알수 있다.
미국은 차세대 PC 플랫폼과 초단거리 개인무선통신 인터페이스가 각각 38%의 높은 비율을차지하고 있으며, 1999년부터 2001년에 들어와서 급증하는 추세를 보이고 있다. 1980년에 전도성 섬유 관련 응용에 관한 특허가 최초로 미국에 출원된 이후, 1990년대 들어 스마트 섬유에 대한 연구가 본격 추진되고 있다.
유럽은 차세대PC 플랫폼(37%), 초단거리 개인무선통신 인터페이스(28%), 스마트 I/O(26%), 오감정보 사용자 인터페이스(8%), 사용자 친화형 소프트웨어(1%) 순으로 비율을 보인다.
일본은 1985년부터 2000년까지 간헐적으로 출원이 이루어지고 있으며, 오감정보 사용자 인터페이스에 관한 특허 비율(11%)이 한국(7%)과 미국(3%)에 비해 높은 비율을 차지하고 있다.
차세대 PC 기술의 국가별 특허출원 동향은 한국(218건), 미국(163건), 일본(137건) 순으로 초단거리 개인무선통신 인터페이스 분야에 가장 많은 출원을 했으며, 유럽은 차세대 PC 플랫폼 분야에 27건으로 다른 국가들과는 다른 경향을 보이고 있으나, 2004년 이후부터 BAN(Body Area Network) 분야에 대한 활발한 기술 투자가 진행되고 있다. 


5. 결론
차세대 PC는 제품의 유형이 다양하고 초기 발아기에 있으므로, MS의 윈도, 인텔의 CPU 등 PC와 같은 시장 지배적 구도가 형성되지 않았으며, 신제품의 지속적인 출시와 라이프사이클이 짧아 제품간, 제품군간, 기업간 복합적인 경쟁구도를 형성하고 있으므로, PC 중심의 컴퓨팅에서 유비쿼터스 컴퓨팅으로의 패러다임 변화를 기회로 섬유, 패션, 문화 등 전통산업과 IT 기술 접목에 의한 차세대 PC를 통하여 새로운 미래 전략 산업화 기회를 확보해야 할 것이다.
 
차세대 성장동력으로서의 차세대 PC는 PC의 기능성과 네트워크의 접속성을 바탕으로 인간 중심의 정보이용 환경을 제공하고, 컴퓨터, 통신, 오락, 방송, 가전 등이 융합화되는 전방위(全方位) 산업으로 타 산업의 통합 모델이 될 것으로 기대된다.
따라서 차세대 PC는 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 출발점이며, 언제, 어디서나, 누구나 자신만의 디지털 라이프스타일을 즐길 수 있는 보편적인 서비스 이용환경을 제공함과 아울러 우리가 원하는 장소에서 원하는 시간에 원하는 일들을 할 수 있게 함으로써 우리의 생활에 새로운 변화를 가져다주는 유비쿼터스 시대의 정보 생활 필수품으로 자리매김할 것이다

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