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RSS Feed를 통해 정보를 얻고 있는 블루비 님의 블로그에 이벤트 사이트에 대한 내용(http://blueb.net/blog/857) 이 올라와서 나도 시도해 보고 얻게된....요녀석!!
(파이어폭스 에서는 이미지가 살짝 어긋나더라는...)

사용자 삽입 이미지

나루 이벤트상품 '나루머그컵'


생각운이라는 녀석을 10개 모아야 1번 응모할수 있다.
누군 140개 모아서 당첨됐다는데, 난 240개... 쿨럭;; OTL;;
하지만, 혹시나 한 마음에 한번 더 응모 했더니 연이은 머그컵 당첨!! 훗.. 운이 좋은건가..

덕분에 머그컵이 2개가 생겼는데...
어디에 쓰지... ㅡ_ㅡ;;
암튼, 이벤트 회원가입도 간단하고, 30분 투자해서 머그컵 2개 얻은거면 괜찮은 장사였음.. ㅡ_ㅡa

나루 홈페이지는 여기고,  http://naaroo.com/
이벤트 페이지는 여기.. http://naaroo.com/search/생각운 (이벤트 종료)

# Tip & Tech(?)
나루 이벤트의 팝업창은 FF와 IE에서 서로 다른 화면을 보여준다.

사용자 삽입 이미지

FF와 IE에서의 나루이벤트 팝업창 화면


버튼 하나 차이지만 UI 편의성의 차이는 극과 극!!
ff에서는 검색어 옆의 '검색하기'라는 버튼이 있지만, ie에는 없다.
ff에서는 '검색하기'버튼만 누르면 검색화면이 Refresh되지만 ie는... 대략 난감하다.
이벤트 작업(?)을 할때는 ff를 이용하자.
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# Web2.0의 적용?

Web2.0의 개념에서 말씀 드렸다시피 Web 2.0은 ‘사용자의 참여와 활용’ 이라고 말 할 수 있습니다.

그렇다면 ‘Web2.0의 적용’이란, ‘사용자의 참여와 활용의 적용’ 이 됩니다.

그런데, ‘사용자의 참여와 활용’의 주체는 ‘사용자’. 즉, 타인이기 때문에 타인의 행동을 ‘적용’한다라는 것은 문제가 있다고 생각합니다. 그래서, ‘Web2.0의 적용’이란 말은 모순인 것 같습니다.

때문에 ‘Web2.0의 적용’은 ‘Web2.0 환경의 도입’ 이라고 정정되어야 할 것이란 생각이 듭니다.

 

# Web2.0 환경

Web2.0 환경은 대단히 놀라운 기술들과 컨텐츠 들로 구성되어 있는 차세대적 시스템 일까요?

꼭 그렇지만은 않습니다. Web2.0 환경이 해주는 역할은 사용자가 컨텐츠에 참여를 할 수 있도록, 회사가 제공하는 컨텐츠를 활용할 수 있도록, 사용자가 컨텐츠를 타인과 공유(간접광고가 되겠죠)할 수 있도록 가능성을 부여해 주는 것입니다.

그렇기 때문에 Web2.0 환경의 시스템은 사용자의 참여를 어떻게 유도할 것인가를 항상 고민해야 하며, 그렇기에 Web2.0 환경의 도입은 시스템 마케팅 구상의 시작 이라고 할 수 있겠습니다.

Web2.0 도입의 성공사례들로 꼽히는 기업들도 결과적으로는 시스템 마케팅에 성공한 기업들 입니다.

 

# 외국 Web2.0 기업

구글(Google) -- http://www.google.com

구글은 지금까지 그 어느 기업도 하지 못했던, 최단 기간에 초고속 성장을 이룬 기업으로 꼽힙니다. 구글은 미국 용어사전에 Googling(인터넷에서 검색하다) 이라는 단어를 추가시킬 정도로 높은 영향력을 보이고 있으며, MS(Microsoft)을 물리칠 수 있는 가장 유력한 기업으로 손꼽히고 있습니다.

구글은 사용자의 일상이 곧 플랫폼이 된다고 생각하여, 이를 바탕으로 세계적인 지식서비스를 만들고 있습니다. 페이지랭크로 연결을 분석하여 API로 스며들고 Gmail, Google Reader, Google Doc & Spreadsheets 등 비공개 플랫폼을 확장 시켜 끝없이 컨텐츠 서비스를 제공하고 있습니다.

구글은 검색이라는 키워드를 중심으로 지식을 교환하고 연결하며 끝없는 공유와 참여를 유도하고 있습니다. 사용자 자신이 Web을 개발하는 형태라는 것에서 기존 기업과 차이가 있다고 할 수 있겠군요. 개인 개발자가 구글의 API를 이용하고 그 안에서 자기의 프로그램을 만들고 공유함으로써 자발적인 생산이 끝없이 이루어지며, 그것이 곧 구글의 성장 동력원으로 작용하게 되는 것 입니다.

 

야후(Yahoo) -- http://www.yahoo.com

Web 초창기 검색시장의 양대 산맥이라면 Yahoo와 Altavista를 꼽을 수 있었습니다.

화려한 전성기를 누리던 야후는 점차 쇠퇴하다가 Web2.0 환경으로 전환되면서 회사 조직뿐만 아니라 웹사이트 또한 대대적인 개편을 하게 되었습니다. 인터넷 검색포털 사이트들 중에서 최초로 전 세계의 야후에 Ajax를 도입하고 Web2.0 사이트를 오픈했습니다. 일본Yahoo(http://www.yahoo.co.jp) 처럼 아직 예전 야후의 모습을 한곳도 있습니다만, 대부분의 야후 들은 새 옷으로 갈아 입었습니다.

구글이 검색영역에 집중하고 있다면 야후는 검색의 보조수단인 수집과 공유에 힘을 쏟으며 사용자 서비스에 노력하고 있습니다.

Yahoo Toolbar, Yahoo Mini, Yahoo Widget등이 그것이며, Widget의 경우 Google이나 MS의 Gadget보다 먼저 서비스를 시작해서 Side Bar Object 부분에서는 Yahoo가 많은 영역을 확보하고 있습니다.

 

이베이(e-Bay) -- http://www.ebay.com 와 아마존(Amazon) -- http://www.amazon.com

e-Bay는 미국 최대의 온라인 쇼핑몰입니다. 한국에 G-Market이 있다면 미국에는 e-Bay가 있죠.

Amazon또한 도서 전문 쇼핑몰로 세계적으로 유명한 사이트 입니다.

이들은 인터넷 쇼핑몰 중에서 Web2.0을 도입한 대표적인 기업으로 꼽힙니다.

이들은 위의 기업들과 비교했을 때 놀라운 기술들을 가지고 있진 않습니다.

두 기업의 핵심은 상품에 대한 평가와 추천을 통해 사용자 참여를 유도한다는 것입니다.

국내 쇼핑몰의 제품 이용후기와 비슷하다고 생각하면 될 것 같습니다.

국내 Web 사용자들의 입장에서 보면 그리 특별한 것은 없다고 할 수 있습니다.

한편으론, ‘Web2.0 이라는 말이 지극히 외국 중심적이다.’ 라는 말의 좋은 예가 될 수 있겠군요.

단, 우리가 여기서 기억해야 할 것은 아마존의 진정한 가치는 20%의 베스트셀러에 있는 것이 아니라 매출은 적지만 구색을 갖추어 주는 80%의 책들에게 존재하는 Long Tail 환경에 있다는 것입니다.

 

# 국내 Web2.0 기업

국내 Web2.0 기업을 소개하기란 망설여 지는 것이 사실입니다.

일반적으로 UCC와 Blog, 검색과 커뮤니티라는 항목으로만 본다면 국내에는 수많은 Web2.0 기업들이 존재합니다.

포털사이트인 네이버, 다음, 엠파스, 야후, 네이트, 프리첼, 싸이월드 등

블로그 전문 서비스의 온블로그, 이글루스, 테터툴즈, 블로그코리아, 올블로그, 티스토리 등

동영상 UCC전문 사이트인 판도라TV, 엠군, 엠엔케스트, 아프리카, 태그스토리, 미디어몹 등

쇼핑몰 사이트인 G마켓, 옥션, 인터파크, D&Shop, 다나와 등등 너무 많습니다.

하지만, ‘이들이 정말 Web2.0 사이트인가?’ 라고 묻는다면 대답하기가 쉽지 않은 것도 사실입니다.

Daum과 Naver가 자신들의 API를 공개하였고, Mash Up 경진대회를 통해 개발자와 사용자들의 참여를 유도 하고 있지만 미미한 수준입니다.

IT강국이면서 세계 최고 수준의 인터넷 보급 율의 환경을 생각했을 때 국내의 Web2.0 움직임은 소극적이라고 할 수 있습니다.

 

# 국내 Web의 문제점

국내의 Web환경이 외국보다 뛰어남에도 불구하고 Web2.0의 도입이 쉽지 않은 것은 국내 기업문화의 특성상 외국만큼 공유와 개방에 적극적일 수 없기 때문입니다.

또한 그 동안 만연되어 있던 Internet Explorer(이하 IE)중심의 개발 환경으로 인해 국내 사이트들은 Web2.0의 기본인 웹 표준과 거리가 멀어져 있습니다. (해외의 경우 IE 점유율이 40~50% 인데 반해 국내는 IE가 웹 브라우저 시장의 80~90% 를 차지하고 있다.)

때문에 국내에서는 IE가 아닌 다른 브라우저를 통해서는 정상적인 웹 서핑을 하기가 어렵습니다.

특히, 금융사이트는 IE외의 브라우저는 거부하기 까지 합니다.

세계적으로 가장 많이 사용하는 브라우저인 Firefox, IE, 오페라, 사파리 들 중에서 웹 표준을 가장 준수하지 않는 것은 아이러니 하게도 우라기 가장 많이 쓰는 IE 입니다.

그렇기 때문에 국내 사이트는 자연스럽게 웹표준과 멀어지게 되었습니다.

이는 Web2.0의 시작을 외국 보다 먼저 했던 국내시장의 발목을 잡고 상대적으로 외국에게 뒤쳐지게 만드는 현상을 야기하고 있습니다.

아래는 Daum Communication의 윤석찬 팀장이 ‘Web2.0 컨퍼런스’에서 발표한 ‘기획자들이 알아야 할 10가지 기술 요소’ 입니다.

 

# 기획자들이 알아야 할 10가지 기술 요소

1.     Web 표준- Web2.0의 표준은 개발 속도 및 효율성 증대를 위해, 또 Web 서버 및 네트웍 트래픽 감소를 위해, Web Page 재 사용성 강화와 글로벌 비즈니스를 위한 글로벌 스탠다드 준수를 위해 필요하다.

2.     브라우저 지원- Web Browser의 지원은 고객의 기업 인지도를 향상하고 소수 사용자는 오피니언 리더가 되기 때문에 필요하다.

3.     유니코드- 국내 대부분 Web Site는 비 유니코드(EUC-KR)로 돼 있어 일본어 및 중국어 등 외국어 입력이 어렵다. 또 타 언어OS 및 브라우저 사용자의 정보 접근성이 제약됐다. 이러한 인코딩 문제가 해결되면 국제적인 서비스를 제공할 수 있게 되고 세계적인 Web 2.0 서비스를 만들 수 있는 기본 바탕이 되므로 과감하게 UTF-8으로 바꿔야 한다.

4.     논리적 주소체계- URL이 시멘틱해야 하는 이유는 url은 정보를 표현하는 기본 단위로서 영원해야 하기 때문. 따라서 Web 2.0 기반 주소 체계에서 url은 구조적이고, 예측 가능, 해석 가능해야 한다.
5.     컨텐츠 신디케이션- RSS는 RDF킬러 애플리케이션으로 데이터를 교환하는 방식을 전환한다. 모든 Web Page에 RSS를 제공하고, 멀티미디어, 광고, 검색 결과 등 모든 자료 전달의 방식을 변환해야 한다.

6.     오픈 API 모델- 오픈 API의 기본 원칙은 Web Page가 아닌 데이터를 디자인하라. 가능한 간단히 만들어라. 사람이 보기 좋고, 읽기 좋게 하라. 또 광범위한 표준을 재사용하고, 모듈화와 임베딩을 가능하게 하라.

7.     집단지성- 참여를 통한 사용자의 태깅 데이터를 항상 계산해, 관련 태그를 추천하고 분류하라. 탑 10 같은 것을 제공하지 마라. 사용자에 의해 만들어진 항상 최신의 인기있는 모든 것을 제공하라.

8.     가벼운 서비스 프레임웍- 가벼운 개발 플랫폼을 채용하라. 가벼운 개발 플랫폼은 개발 환경 세팅이 편리하고 개발 라이브러리의 풍족함, 빠른 프로토 타입을 가능하게 한다.

9.     풍부한 Web 애플리케이션- AJAX(Asychronous Javascript And Xml)는 XML 및 XSLT를 통한 데이터 교환 및 이용, DOM 을 함께 사용해 다이나믹 표현 제공하는 특징이 있다. Ajax기술은 블로그를 통해 기술 오피니언 리더들을 통해 전파되는 경향이 있다.

 10.   확장기능- 파이어폭스 익스텐션, 사파리 위젯, 야후 위젯 등 Web을 더욱 다이나믹하게 하는 엡플리케이션이 대세 기술이다.

 
"Web 2.0이란 아무도 소유하지 않고(no one owns it), 모두가 사용할 수 있고(everyone can use it), 누구나 개선할 수 있는(anyone improve it) 것이다"


 

# [참고] Web2.0 키워드

[Web2.0의 소비자문화 관련]

1.    UCC (User Created Contents)
대표적인 UCC사이트는 유튜브(http://www.youtube.com)이다.
회원수 7200만명, 구글에 16억5천달러에 인수합병

2.    Folksonomy
폭소노미는 대중에 의한 분류법
전통적인 디렉토리 방식의 텍소노미(Texonomy)보다 체계적이지는 않지만 형식에 얽매이지 않아 자유롭다.
디렉토리 방식은 포털의 사이트별 카테고리를 연상하면 되고,,
폭소노미가 잘 적용된 사이트은 플리커(http://www.flickr.com) 이다.
http://www.flickr.com/tags 에 들어가면 태그클라우드가 뜨는데, 우리나라처럼 태그를 그냥 검색수단으로만 사용하는게 아니라 하나의 디렉토리 혹은 메뉴인 것처럼 활용되고 있다.
플리커는 야후에 3500만달러에 인수합병되었다.

3.    Collective Intelligence
집단지성은 소수의 엘리트집단이 아니라 다수의 군중이 더 지혜롭다는 이론.
잘 알려진 제임스 서로위키의 저서 'Wisdom of Crowds'에서 대중이 얼마나 현명한지를 말해주고 있다. (국내 번역판 있음)
대표적인 집단지성 사이트는 위키피디아(http://www.wikipedia.org)
사용자가 마음껏 작성하고 수정할 수 있는 백과사전 이다.

4.    Long Tail
크리스앤더슨이 처음 소개, 잘 알려진 80/20법칙인 파레토법칙을 부정하는 경제 개념.
대표적인 사례는 아마존(http://www.amazon.com), 57%가 1년에 한번 팔릴까 말까한 희귀 도서들의 매출의 합이 아마존 전체 매출의 57%였다는 통계가 나옴에 따라 꼬리의 경제가 무시할 수 없는 수준 이었다는걸 많은 사람들이 깨닫게 되었다.
예를 하나 더 들자면 구글애드센스(http://adsense.google.com)가 있다.
네이버의 광고주는 주로 대기업이지만, 구글의 광고주는 대부분 꽃가게, 음식점, 명함인쇄소 같은 자영업자들. 돈이 될까 싶지만 20만여명의 광고주로부터 벌어들인 돈은 2005년 한해만 무려 27억달러.

 

[Web2.0 User지원 서비스 관련]

1.    Social Network
국내의 대표적 소셜 네트워크는 싸이월드가 있고, 미국에는 마이스페이스(http://www.myspace.com)와 페이스북(http://www.facebook.com) 이 있다. 미국 최대의 소셜네트워크 마이스페이스는 루퍼트 머독의 뉴스코프가 인수.
제2의 빌게이츠라 불리는 페이스북의 마크주커버그는 대기업들의 잇따른 인수제의를 모두 거절하고 있으며, 얼마전 야후가 10억달러를 제시했지만 ‘페이스북의 가치는 20억달러다!’ 라면서 제의를 거절했다.
이 외에도 소셜 북마크라는 개념이 뜨고 있다.
즐겨찾기를 웹에서 공유하는 것으로, 라이브닷컴 즐겨찾기(http://favorites.live.com) 이 대표적인 예. 국내에선 네이버와 다음이 서비스 검토중이다.
소셜 북마크의 원조는 딜리셔스(http://del.icio.us)로, 딜리셔스는 플리커와 동시에 야후에 3500만달러에 인수되었다.

 

2.    Individual Service
개인화 서비스는 최근 국내에서도 활발하게 이루어 지고 있다.
국내엔 위자드닷컴이나 마이야후, 마이네이트 등 이 있고, 해외에는 구글(http://www.google.com/ig)과 라이브닷컴(http://www.live.com/?wa=wsignin1.0)의 개인화 페이지가 대표적인 예 이다.

3.    Wikis
위키는 사용자들이 직접 웹 페이지를 작성할 수 있게 하는 시스템.
잘 알려진 사이트는 위키피디아.
개발하는 업체중 유명한 곳은 잣스팟(http://www.jotspot.com) 이 있다.
잣스팟은 구글에 인수. 인수가와 조건은 미공개 되었다.

 

4.    Tag, RSS, TrackBack
태그는 잘 아시다시피 게시물을 표현하는 꼬리표이고,
RSS는 블로그나 뉴스사이트를 게시판 보듯이 구독할 수 있도록 지원하는 시스템.
트랙백은 블로그간 소통을 위한 기능 중 하나이다.
이 세가지는 국내에도 모두 잘 적용되어 있어 친근한 용어들이다.
태그를 잘 활용한 사이트는 위에서 말한 플리커와 국내의 블로그 사이트 들이 있고,
블로고스피어인 테크노라티(http://www.technorati.com)가 있다.

 

[Web2.0의 비즈니스 & 테크놀러지 관련]

1.    X-internet
X인터넷의 역사는 오래된 편이다.
최근 각광받고 있는 이유는 Web2.0에 적합한 요소를 매칭하기 위해 Adobe와 MS가 발벗고 나서고 있기 때문. Adobe는 이 분야에 거의 연관성이 없었는데, 드림위버와 플래시로 유명한 Macromedia를 인수하고는 상황이 달라졌다. 매크로미디어는 X인터넷사업을 RIA(Rich Internet Application)라 명명하고 오래전부터 철저하게 준비해왔다.
(RIA에 대한 것은 다음에 따로 정리하도록 해보도록 하죠..)

2.    Flex
매크로미디어의 기술로 탄생한 플렉스는 국내외 여러 사이트에 적용되어 있다.
이해하기 쉬운 예로는 국내의 CGV사이트가 있다. 한 화면에서 처리 가능한 예매시스템. 아무것도 아닌 것 같지만 Flex의 꼼꼼한 기술이 적용되어 있다.
고도의 기술이라는 표현을 쓰지 않은 건 이미 기존의 테크닉들을 활용한 것이기 때문.
Flex에 대응되는 기술로 MS의 WCF, WPF/E 가있다.

 

3.    Ajax (Asynchronous JavaScript and XML)
우연인지는 모르겠지만, 그리스신화의 용사 Ajax〔〕와 명칭이 같아서 읽을 때 애이잭스 라고 읽기도 하고 아작스 라고 읽기도 한다.
Ajax열풍의 대표적인 적용사례는 구글.
구글 맵스 (http://maps.google.com), 구글 G메일 (http://mail.google.com), 구글 에이잭스서치 (http://code.google.com/apis/ajaxsearch/) 등이 대표적이다.
국내사이트에도 Ajax기술은 활발하게 적용되고 있어서 굳이 설명하지 않아도 될 듯..

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" 2.0이란 어떤 기술인가!"

라고 누군가 묻는 다면, "잘못 알고 있다" 라고 말해주고 싶습니다.

"틀렸다" 라고 말하기에는 그 흐름과 함께하는 기술들이 너무나 많이 있기 때문에, "틀렸다" 가 아닌 "잘못 알고 있다" 라는 표현을 쓰는 것입니다.

2.0은 기술이 아닙니다.

2.0은 개념이자 트랜드 입니다.

 

기존 웹 1.0은 포털 서비스의 개념이었고, 포털 서비스는 사용자가 마음대로 추가, 수정, 제거를 할 수 없는 단순히 찾아보는 서비스였습니다. 과거 포털 사이트의 대명사로 불렸던 야후, 알타비스타, 네이버, 심마니 등이 대표적인 사례입니다.

 

하지만 사용자들은 기존 포털 업체들의 서비스에 만족하지 못하고 나름대로의 컨텐츠와 자료들을 생성해서 자신의 홈페이지나 블로그(Blog) 또는 위키위키(WikiWiki)에 게시하기 시작했습니다.

이것이 UCC의 시작이라고 할 수 있습니다. (이때, 국내의 인터넷 스타로 부상한 대표적 인물로 인터넷소설 작가 '귀여니' 가 있습니다.)

웹에 사용자의 참여가 점점 많아지는 분위기가 형성되자 "웹이 진화했다. 이제는 웹 2.0이다" 라는 말이 나왔습니다.

 

2.0이라는 말은 '오라일리'사와 컴덱스 쇼를 주최했던 '미디어라이브(MediaLive)'사가 2004년 초 IT관련 컨퍼런스 개최에 대한 아이디어를 협의하는 과정에서 생겨났으며, 오라일리사의 데일 도허티(Dale Dougherty) 부사장이 과거 닷컴 버블에서 살아남은 닷컴 기업들에서 발견되는 특별한 특징들을 다른 기업들과 대비하는 의미에서 '2.0'으로 명명하였습니다.

 

하지만, 미 군사용 네트웍인 알파넷(Arpanet)이 대중으로 나오면서 시작된 웹(Web)에 처음에는 Version의 개념이 존재하지 않았습니다.

웹은 그냥 Web 이었죠.

그런데, 2.0이라는 말이 생기고 그 표현이 확산되자 이런 얘기들이 나왔습니다.

"2.0이 나왔다는데, 그럼 지금 우리가 쓰는 웹은 뭐지?"

그러자, 사람들이 웹2.0의 구 버전이라는 의미로 기존의 Web을 웹1.0으로 명명하게 되었습니다.

 

2.0이라는 말과 함께 새로운 기능을 가진 기술들이 때맞춰 나오게 되었습니다.

지능형 웹이라 불리는 '시멘텍 웹', 인터넷의 새로운 표준인 'XML', 비동기 방식을 이용한 '에이젝스(Ajax)', Microsoft의 비젼인 '.NET', 사이드바 컨텐츠 '위젯(Widget)', RIA(Rich Internet Application)기술의 양대 산맥인 MS진영의 'WCF, WPF/E' Adobe진영의 'Flex'. 이 밖에도 더 많은 기술들이 지금도 끊임없이 세상에 쏟아지고 있습니다.

 

상황이 이렇다 보니 사람들은 ' 2.0은 신기술이다!' 라는 생각을 가지게 되어 버렸습니다.

하지만, 2.0은 기술이 아닙니다.

2.0은 정적이고 고정된 컨텐츠만 제공했던 환경에서 사용자의 적극적인 참여와 생산이 첨가되었다는 웹의 개념이자 트랜드 입니다.

 

물론, 2.0의 개념이 많은 기술적 발달을 가져다 줄 것은 사실이지만, 정확하게 말하자면 기술이 발달하게 되는 것은 웹 2.0의 시대가 왔기 때문이 아닌, 사용자들의 요구에 시장이 맞춰가기 위한 발전이며 이런 흐름에 웹 2.0이라는 이름표를 달아준 것에 불과합니다.

더욱이 웹 2.0 이라는 개념은 외국의 Web 환경을 바탕으로 등장했으며, 2.0이 등장한 시기에 한국은 이미 웹 2.0을 경험하고 있었습니다.

바로, 미니홈피와 블로그를 통해서 말이죠.

그런데, 난데없이 웹 2.0이라는 말이 나오자 한국의 웹 사용자들은 어리둥절해 하며 웅성대기 시작했습니다.

혹자는 당시에 "한국의 웹은 웹 1.5 이다." 라고도 했습니다.

하지만, 개인적인 생각으론 당시의 한국은 웹 2.0의 초기단계를 넘어서고 있었습니다.

 

1.0과 웹 2.0 '기술의 발달'로 구분 지어 지는 것이 아닙니다.

1.0과 웹 2.0의 구분은 '사용자들의 웹에 대한 참여도와 활용도' 에 의해 구분되는 것입니다.

2.0이 나온 여세를 몰아 " 3.0은 언제가 될 것인가?" 에 대한 관심 또한 뜨겁지만, 당분간은 웹 2.0 뜨거운 감자로 자리를 지킬 것 같습니다.

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멋지다..+_+
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엄청빠른 토끼와 엄청느린 거북이가 경주를 했다.
토끼는 엄청빨리 뛰어서 결승점이 가까워 졌다.
중간의 낮잠 따위는 '즐' 이었다.
토끼가 결승점에 도착한 순간!
엄청느린 거북이는 이미 도착해 있었다!
어떻게 엄청느린 거북이가 먼저 도착했을까!!!!!

최선을 다해서.....-_-

허무개그다. 한때 유행했던...
난 엄청느린 거북이다.
주변엔 엄청빠른 토끼들이 많다.

최선을 다한다면.......?

최선을 다하면 성공을 낳고,
나름의 최선은 나름의 성공을 낳는다.

난 똑똑하지도 못하고 재능이 뛰어나지도 못하다.
그래서 난 나름의 최선을 할 뿐이다.
엄청빠른 토끼들이 보기에는 답답하겠지만,
난 그저 묵묵히 할 뿐이다.

최선을 다해서.....


'前進 不停止, 停止 不退進'

발전의 흐름속에 있으면 너 또한 발전하게 된다.

(자작성어 이다. 검색엔진으로 검색하지 말자.)

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오늘은 2006년 5월 20일.
포털 사이트 Daum에서 2006년 5월 31일 지방선거 게시판에 실명제를 도입했다는 것을 발견 했다.
이전까지 찬반도 많고 논쟁도 많았던 실명제 도입 제도....
나 또한 실명제 반대의 입장이다.

게시판에 대한 실명제 도입 추진은 네티즌들에게 관심을 받게된 누군가가 익명들, 또는 알수 없는 영문조합인 아이디들에 의해 인심공격과 악성 댓글 공격을 받으면서 '마녀사냥'의 피해자가 되면서 뜨거운 감자(Hot Focus)로 등장하게 되었다.

게시판 실명제.
취지는 좋다.
자신의 표현을 자신의 이름을 걸고 떳떳하게 말 함으로써 네티즌의 권리를 당당하게 주장하고, 악성 댓글을 막고, 인터넷의 희생양이 되는 일을 사라지게 한다.
라는 것이 대략적인 취지이다.

저대로만 된다면 우리나라는 '아름다운 강산! 아~ 대한민국~!' 이다.

실명제를 하든, 익명제를 하든 하고 싶은 말이 있는 사람은 자신의 말을 한다.
실명제를 쓰면 말이 좀 부드러워 질것이라 생각하는가?
전화번호부에서 자신의 이름을 찾아보면 대답은 나온다.

그렇다.
우리나라에는 정말 특이한 이름을 제외하고는 동명이인들이 '무.척.이.나' 많다.
이것은 ID 보다 더 위험한 것이다.
id는 그 사이트에서 오직 하나이기 때문에, 그 id가 범법행위나 비 도덕적인 일을 하면 추적이 가능 한다.
그러나, 실명은 중복되는 엄청나게 많은 id인 셈이다.
지금 나에게 욕을 하고 있는 '홍길동' 이라는 사람이 내 주변에 있는 '홍길동'인지, 어느 외딴 섬에 살고 있는 '홍길동' 인지 구분할수가 없다.

누군가 이렇게 말할 수도 있다. "사이트 운영자는 누군지 알것 아닌가?"
그럼 난 이렇게 말하겠다. "그럼 ID는 누군지 모르겠는가?"

처벌을 하려면 실명보다 id가 더 추적하기가 쉽다.

내가 실명제를 반대하는 이유는 다음과 같다.
1. 진실이 은폐된다.
2. '2차 피해자'가 생긴다.
3. 국제적 주장이 더욱 힘들어진다.

다음과 같은 예를 들어보자...

어느 고등학교가 학생들에게 매번 돈을 요구하면서 시설은 엉망이고 학생들 관리는 뒷전이며, 새로 온 여선생이 영향력 있는 누군가에게 성폭행을 당했다는 소문도 있으며, 교내 폭력은 만연해져 있다.

자... 학교에는 비리가 있고, 아무것도 모르는 어린 여선생은 영향력 있는 누군가에게 성적으로 피해를 입었으며, 학교에 불량 써클이 있는 것 같다는 생각이 든다.

성적 피해를 입은 여선생은 게시판이 실명이기 때문에 함부로 글을 올릴 수 없다.
주변의 동료 선생들 또한 자신이 손해 볼 것을 두려워 하여 진실을 알더라도 글을 올릴 수 없다.
그들은 자신의 밥줄을 끊을지도 모르는 진실을 규명하기 보다는, 헤프닝으로 넘기면서 그냥 조용히 넘어가길 원한다. '세상이란 원래 더러운 곳이니까..'라며 자신을 정당화 시킨다.

이러한 상황을 알고는 정의감에 불탄 한 학생이 이 모든 사건들 '학교의 비리'와 '여선생의 피해'와 '학교의 불량써클'에 대해 과감하게 글을 올린다.
지방 교육청, 교육부, 청와대, 검찰청, 기타등등.....

대단한 용기를 지닌 학생이다.
그가 올린 글을 보는 순간, 그 학교에 그 학생과 같은 이름이 없다면, 그 학생의 이름을 알고 있는 사람이라면 그 사람이라는 것을 다 알게 된다.
이제 그 학생은 어떻게 되었을까?

용감한 학생상을 받고 사회적으로 인정 받았을까?

지금까지 이런 일련의 상황에 처했던 학교들의 처리 방식은 항상 같았다.

은폐, 무마, 왜곡.

이제 그 학생은 선생들에게 불려가서 욕설과 잔소리를 들으며, 친구들로부터 멸시나 무시를 당하게 되고, 학교의 위상을 떨어뜨렸다는 이유로 퇴학 처벌을 받게 된다.

만약, 그 학생과 동명 이인이 있었다면, 그 또 다른 동명이인의 학생은 자신이 하지도 않은 일로 인해 불량써클 학생들에게 폭력당하고, 선생님에게도 '혹시 니가 그런거 아니냐?'라는 말을 들으며, 항상 경계의 대상이 된다.

그는 단지 이름이 같다는 이유로 '제 2의 피해자'가 된 것이다.

내가 너무 부정적으로만 생각하는 것 같은가? 훗...

물론 저런 스토리로 안되는 곳도 존재 할 것이다.
그러나 저 스토리와 유사한 상황으로 전개되는 것이 더 많다는 것이 문제인 것이다.

국제적 주장력이 약해지는 것은 너무도 뻔하기 때문에 굳이 말하지 않겠다.
강대국들에게 너무도 충성스런 우리나라의 Delete...Delete...Delete...능력...
그러고는 사이버수사대가 국가에 위해를 가했다는 이상한 이유로 몇일동안 자신을 구속하려 할지도 모른다.
그러고는 이렇게 말하겠지, '다음부터는 그런 글 올리지 마라.'
세상 무서워서 할말 제대로 할수 있겠나...

네티즌들의 문화의식과 도덕성을 서로가 노력하여 바른쪽으로 인도 한다면, 악성 댓글들은 점차 사라질거라 생각하며, 위협적인 법적 제제를 준다면 제거될 수 있는 존재이다.
(실제로 게시판의 문화는 그 게시판을 사용하는 사람들이 만든다.)

그러나 실명제를 도입후에 발생할 저 문제들은 어떻게 할것인지, 진실을 막는 자들에 대한 처벌은 어떻게 할 것인지, 2차 피해자는 어떻게 보호할 것인지, 국가적 주장은 무슨 재주로 할 것인지...

사람들은 알고 있는지.....
국회가 실명제를 법적으로 규정하고자 함이 정치인들의 얄팍한 이기주의에서 비롯된 것이란 것을....

국내 최대 포털이라고 하는 Daum에서 실명제를 도입 했다는 것은, 정치인들이 좋아할 만한 일이고, 게시판 상황도 큰 무리없이 돌아가고 있다.

이제 게시판 실명제는 도입 될 것이다.

시대의 흐름을 바꿀수는 없겠지만, 자신들의 이기를 위해 아무것도 모르는 사람들을 선동하는 모습이 나를 탄식하게 하는 것 뿐이다.

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1. 개요

가. 정보이용 환경의 변화
MIT 니콜라스 네그로폰테 교수는 “지금까지 PC는 기술의 발전으로 보다 빠르고 가볍고 많은 정보를 저장할 수 있게 되었지만, 미래의 PC는 사용자의 문화가 용도와 가치를 결정하는데 큰 영향을 미치게 될 것이므로 속도가 얼마나 빠른가 하는 경쟁보다는 디지털 시대의 문화를 얼마나 잘 담아 낼 수 있느냐가 사용자들로 하여금 선택 기준이 될 것이다”고 공언한 바 있다.

유무선 인터넷의 보급과 컴퓨터, 통신, 가전 등의 융합화 추세로 사용자들은 더 이상 PC에만 의존하지 않으며, 자신에게 가장 익숙하고 편리한 방법으로 네트워크에 접속하여 다양한 정보들을 플랫폼에 구애받지 않고 언제 어디서나 자유롭고 편리하게 정보를 교환할 수 있는 새로운 정보기기들을 요구하고 있다.

이러한 정보통신 이용환경의 변화는 정보단말과 사용자의 제한성이 사라지고 어디서나 자신이 원하는 정보가 편재되어 있는 유비쿼터스 정보 서비스 시대로 접어들고 있음을 보여주며, 이제 PC는 더 이상 개인용 컴퓨터(Personal Computer)가 아닌, 네트워크 중심의 퍼스널 커뮤니케이터(Personal Communicator)와 인간 중심의 퍼스널 컴패니언(Personal Companion)과 같이 그 역할과 개념의 변화가 요구되고 있다.

미국의 시장조사 기관인 가트너 그룹에서는 2007년까지 미국과 유럽의 정보기기 사용자(15세 이상 50세 미만의 60%)들이 컴퓨터나 통신기기를 일정시간(하루 6시간) 이상 휴대하거나 착용하고 다닐 것으로 예측하고, 2010년에는 이러한 수치가 75%에 이를 것으로 전망하고 있으므로, 미래 정보 사용자는 현재의 단순 정보 사용자에서 새로운 정보 창출과 소비 특성을 가지게 되며, 이에 따른 사용자의 역할 변화가 예상된다.

이러한 예상에 따르면 사용자들이 원하는 다양한 정보에 대한 요구를 만족시키기 위해서는 새로운 형태의 기술 발전과 기술 융합화 현상이 급진전될 것으로 보인다.

즉, 정보를 제공받을 수 있는 정보기기의 위치와 정보 사용자에 대한 제한성이 사라지고, 사용자가 정보를 찾아가는 개념에서 향후에는 정보가 사용자를 찾아오는 정보 서비스 형태를 가지게 됨으로써, 이와 같은 추세는 모든 곳에 자신이 원하는 정보가 편재되어 있는 정보 서비스의 광역화라는 새로운 패러다임 출현을 가속화시킬 것으로 보인다.

나. 차세대PC의 역할
일상생활에서 매일 사용하는 시계, 옷, 신발 등과 같은 물건들에 초소형, 저전력 기능을 가지는 프로세서, 무선통신, 소프트웨어 등이 탑재되어 사람이 원하는 것을 사람의 해석이나 간섭 없이 처리하고 제공하는 것으로 의(衣), 식(食)과 같이 따로 배우지 않더라도 자연스럽게 인간 본성과 어울려 상호 작용하며, 의사소통의 효율성과 자연성을 극대화시키는 인간 친화적인 컴퓨팅 환경을 제공하여 준다.

최근 컴퓨터와 통신, 가전기기들의 융합화 현상은 PC로 대변되는 기존 정보이용 수단이 개인정보 액세스를 위한 응용에 특화된 정보단말과 같은 차세대PC로 급격히 전이되는 현상을 보이고 있으며, 컴퓨터와 패션, 의류산업 등과의 접목은 입는 컴퓨터와 같은 신 개념의 정보기기 출현을 앞당기고 있다.

따라서 정보기기는 기술의 융합화, 서비스의 광역화, 정보기기의 소형, 경량화 추세로 사용하기 편리하고, 착용 가능한 형태로 인간 중심의 컴퓨팅 환경을 제공하게 되어 궁극적으로는 기계화된 인간성을 회복시키고 신체적, 정신적 능력을 고양시켜 줄 것이다.


2. 차세대PC 산업 동향

가. 국내
국내 차세대PC기술은 선진국과 비교하여 개념 정립단계로써, 차세대PC의 초기 제품인 휴대용 정보기기 분야에 치중되어 대부분 무선인터넷 접속에 의한 서비스 제공에 초점을 맞추고 있다. 차세대 개인통신 기술로 부상되고 있는 인체통신 기술은 인체의 도전성을 이용하여 인체를 통신선으로 사용함으로써, 용이한 네트워크 구성과 아울러 정보 누설의 위험을 사전에 방지할 수 있으나, 인체 도전성이 개인차, 외부온도, 발한상태(땀나는 상태) 등에 좌우되고, 주변 환경의 전자 잡음 영향 등으로 초기에는 신뢰성이 낮아 상용화의 장애요인으로 대두되고 있다.
ETRI에서는 인체통신기술 중에서 주파수를 변조하지 않고 디지털 신호를 직접 전송하고 전기적으로 복원시키는 방식을 사용하는 기술이 개발되고 있으며, 플렉시블 디스플레이, 이오닉스 소자 등 차세대 PC 플랫폼 핵심부품과 생체신호를 이용한 헬스케어 서비스 및 액세서리 형태의 착용형 컴퓨터 등을 개발 중에 있다.

나. 미국
미 국방부는 미래 전투군(future soldier)의 전투력 증강을 위한 웨어러블 컴퓨터, 안경형 디스플레이 등을 적용한 랜드 워리어(Land Warrior) 프로젝트와 센서와 착용형 정보단말을 이용하여 자동으로 지능형 서비스 환경을 구축하는 스마트 컴퓨팅 환경에 관한 연구를 진행  중이다.
자이버넷에서는 2004년 기준 웨어러블 컴퓨터 관련 주요 특허 35개를 보유하고 있으며, 센서텍스는 의복 속에 부착된 특수 센서를 통해 심장박동, 호흡, 혈압, 체온, 칼로리 소모량 등을 측정하여 의료, 스포츠, 유아용 등 다양한 형태의 스마트웨어를 개발하고 있다.
마이크로소프트에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 지원을 위하여 일상생활 물건들에 저전력, 초소형 프로세서, 소프트웨어, 통신접속 기술을 탑재한 SPOT(Smart Personal Objects Technology) 기술을 발표한 바 있으며, 인체에 전류를 흐르게 함으로써 몸에 지니고 있는 휴대정보기기에 지속적인 전력 공급을 가능케 하는 기술 특허를 획득한 바 있다.
어플라이드 데이터시스템즈, E-Ink사 등에서는 초소형 eyeglass 디스플레이, 전자종이 등을 개발하고 있으며, 롤트로닉스와 씬필름테크놀로지에서는 두루마리 가공 기술(Roll to Roll)을 이용한 플렉시블 로직, 메모리, 스토리지, 디스플레이, 필름 배터리 등을 개발하여 웨어러블 컴퓨터나 두루마리 컴퓨터와 같은 차세대 PC의 요소 기술을 개발 중이다.

다. 유럽
유럽에서는 스마트섬유, 스마트패션 등 스마트웨어(Smart Wear)와 같은 웨어러블 컴퓨터에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 필립스에서는 음성인식 이동전화와 MP3 플레이어를 개인무선네트워크(Personal Area Network: PAN)으로 연결한 의류와 인피니온에서는 전도성 섬유를 이용한 MP3 플레이어와 이어폰이 내장되고 세탁이 가능한 의류 등을 개발하였다.
유럽은 정보화사회기술계획(IST)의 일환으로 미래신생기술(FET) 사업에서 IT를 일상사물 및 환경 속에 통합하여 인간생활을 지원하는 사라지는 컴퓨팅(disappearing computing) 계획을 추진하고 있으며, 6차 프레임워크 프로그램(FP6)에서는 이동환경의 산업 근로자를 위한 서비스 및 응용 기술 개발을 목표로 2004년 6월부터 5년간 총 2,370만 유로달러를 투입, HP, MS, 소니 등 총 36개 기관이 참여하는 웨어러블 컴퓨팅 프로젝트(wearIT@work)를 진행하고 있다.

라. 일본
일본 쓰쿠바대 등에서는 오감, 제스처인식 등 차세대 휴먼인터페이스 기술과 증강현실 응용 기술을 연구 중에 있으며, NTT에서는 냄새와 촉각을 전달하는 휴대폰 개발을 착수하였으며, 오사카과학기술센터를 중심으로 오감을 찾아내는 센서 디바이스, 전달하는 정보통신, 재현 기술 개발 등을 위한 오삼산업포럼을 발족하여 추진중이다.
마쓰시타와 NTT 도코모에서 추진하고 있는 인체통신 기술은 신호의 진폭을 변조하여 전송하는 방식으로 간단한 ID(식별자)를 전송하는 기술과 전기신호 전송 후, 광센서의 비접촉 방식으로 미약한 전기신호를 감지하여 고속으로 신호를 복원시키는 기술을 각각 개발하였다.
일본의 IT 정책 주무 부처인 총무성은 2003년도 정책 기본 방향으로 네트워킹을 중심으로 유비쿼터스 인프라 정비와 네트워크 이용 촉진을 우선순위로 두고 있으며, 2000년부터 오감정보통신기술에 관한 조사 연구회를 구성하고 관련 연구개발을 추진중에 있다.


3. 차세대PC 기술발전 방향

가. 기술 특징
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 정보교환 대상이 사람과 사람 중심에서 사람과 사물, 사물과 사물로 점차 확산되어 컴퓨팅 기능이 주위에 내재되므로 이로부터 정보를 획득하여 활용하거나 사용자가 인식하지 못하는 상태에서도 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있어야 한다.
차세대PC의 기술 범위는 인간 친화적인 정보기기를 구성하기 위한 것으로 휴대성과 편의성을 개선하여 언제, 어디서나 컴퓨팅을 실현할 수 있어야 하며, 상시 들고 다닐 수 있을 정도의 소형 컴퓨팅 기기를 통하여 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스를 제공할 수 있어야 한다,
따라서 차세대PC는 착용성, 저전력, 소형화 기술에 의한 스마트웨어 분야와 재래식 키보드, 마우스, 모니터 등을 대체할 소형 디스플레이 등을 포함하여 손의 사용을 자유롭게 하는 입출력 장치와 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등 인간의 오감 메커니즘을 활용한 오감정보처리 기술을 위한 차세대 사용자 인터페이스 분야, 그리고 데이터 송수신을 위한 신체 네트워크(Body Area Network: BAN), PAN(Personal Area Network) 등과 같은 웨어러블 네트워크 기술을 포함한다.

나. 발전 방향
정보통신 서비스가 새롭게 출현할 때마다 각기 다른 단말기들을 구입해야 하는 현 시점에서볼 때, 차세대PC는 소형화, 착용화, 실감화, 지능화 추세에 따른 기술과 제품, 서비스의 단계별 발전 방향을 예측할 수 있다.
1단계는 인간 친화적으로 사용자의 편의성을 극대화시키는 것으로 종합정보기기 개념의 기존 PC는 사용자들의 정보 이용 환경과 목적에 따라 기능의 분리와 용도의 전문화가 이루어지고, 사용자의 편의성 및 의사소통의 효율성, 자연성을 극대화시키는 인간 중심의 정보단말로 발전될 것이다.
2단계는 신체적, 정신적 능력을 향상시키는 지능화 단계로써, 차세대PC의 입출력 기기가 더욱 소형화되고, 기능은 세분화되어 시계, 목걸이, 반지, 안경형태의 착용 가능한 입는 컴퓨터로 발전될 것이다. 초기에는 옷에 컴퓨터나, 센서 등을 부착하거나 소지하는 수준에서 옷이 컴퓨터가 되는 단계를 거쳐 인간의 몸에 직접 이식, 내장되는 형태로 발전될 것으로 보인다.
3단계는 인간성 발현으로 신문화를 창출하는 단계로써, 차세대 PC는 궁극적으로 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 인간의 오감 메커니즘을 이용한 정보의 입출력 기능을 종합적으로 제공하는 오감정보처리 컴퓨터로 발전하게 될 것이다.


4. 차세대PC 표준화 동향

가. 표준화 동향
차세대PC 분야는 세계적으로 초기 시장을 형성하는 단계이므로, 하나의 핵심 표준 주체가 없는 반면, 구성되는 기술별로 추진되고 있으며, 공식 표준화 단계보다는 시장 및 기업 등에서 사실(defacto) 표준화로 진행되고 있다.
차세대 PC 플랫폼 분야에서는 ARM, 인텔, 프리스케일, 삼성, 텍사스인스트루먼트와 ST 마이크로일렉트로닉스 공동으로 무선 핸드헬드 기기 인터페이스에 대한 개방형 표준 제정을 위한 모바일 산업 프로세서 인터페이스(MIPI) 연맹을 발족하여 핸드셋, 반도체, R&D 컨소시엄, 주변장치, 운영체제, 응용 소프트웨어 개발업체 등 2005년 기준으로 90개 이상의 회원사가 가입하여 활동하고 있으며, 관련 기술 보유 기업 등을 중심으로 전략적 기술협력 및 컨소시엄 구성을 활발히 전개하고 있다.
차세대 PC 시스템 소프트웨어 분야에서는 마이크로소프트, 팜, 심비안 등이 치열한 시장 선점을 벌이고 있는 가운데, 리눅스 운영체제인 경우, ELC(임베디드 리눅스 컨소시엄; Embedded Linux Consortium)을 중심으로 표준화가 진행중이며, 일본 TRON(실시간 운영체제; The Real-time Operating system Nucleus) 협회에서 임베디드 시스템의 개방형 실시간 운영체제 표준으로 ITRON을 제정하였다.
웨어러블 네트워크 분야에서는 WAP, SyncML 등 관련 단체들이 통합되어 2002년 결성된 OMA(Open Mobile Alliance) 표준단체에서 무선기기 및 응용간의 데이터 동기화 및 기기의 구성관리, 갱신, 유지보수 등에 대한 표준 규격을 제정하였으며, 2004년에는 멀티모달 및 다중 기기 서비스 요구사항 등에 대한 초안이 마련되어 표준 개발이 진행중에 있다.
웨어러블 네트워크의 NFC(근접장통신; Near Field Communication) 분야는 노키아, 소니, 필립스 공동으로 2004년 3월 NFC-포럼을 설립하였으며, WWRF(Wireless World Research Forum)에서는 미래 무선통신 시스템 설계에 대한 공통된 비전 수립을 위한 연구개발 방향과 대상 기술개발 제안 및 확산을 목적으로 하며, 국내에서는 삼성전자, LG, SKT, ETRI에서 참여하고 있다. WWRF-WG5에서 웨어러블 네트워크 분야의 WBAN, WSAN 기술, 응용을 다루고 있으며, 아직 구체화된 모델 설정단계가 아니므로, 이 분야에 대한 국내 조기 참여가 필요하다.

나. 표준화 정책
정보통신부는 차세대PC의 기술, 제품 호환성 제공을 위한 개방형 표준규격 개발과 중장기 표준기술 확보를 위하여 차세대PC 플랫폼, 웨어러블 네트워크 및 사용자 인터페이스 분야의 선행 표준 기술연구를 위한 차세대PC 표준화 포럼을 2004년 6월 발족하였으며, 오감정보 융합 재현을 위한 오감정보 부호화 및 동기화 기술 표준 선행연구와 아울러 초소형, 초절전 시스템 소프트웨어 API에 대한 표준화 연구가 추진되고 있다.
차세대 PC 표준화 포럼은 기술 표준화 및 응용 서비스 표준화 분과위원회로 구성되어 있으며, 기술 표준화 분과에서는 IPR 조기 확보를 위한 기술 발굴, 국제 표준 조기 수용 및 타 분야 신성장 산업의 기술 융합화 추세에 대응한 기술개발 과제간 표준화 연계방안 도출 및 추진체계 확립을 위하여 차세대PC 플랫폼, 웨어러블 네트워크, 사용자 인터페이스, 오감정보 등 4개 워킹그룹으로 구성된다.

다. 특허 동향
국내 특허 출원 동향은 초단거리 개인무선통신 인터페이스(54%)가 가장 높은 비율을 차지하고 있으며, 차세대 PC 플랫폼(15%), 스마트 I/O(13%), 사용자 친화형 소프트웨어(11%), 그리고 오감정보 사용자 인터페이스(7%) 순으로 구성되며, 2000년을 기점으로 관련 기술들의 비중이 점차 확대되고 있음을 알수 있다.
미국은 차세대 PC 플랫폼과 초단거리 개인무선통신 인터페이스가 각각 38%의 높은 비율을차지하고 있으며, 1999년부터 2001년에 들어와서 급증하는 추세를 보이고 있다. 1980년에 전도성 섬유 관련 응용에 관한 특허가 최초로 미국에 출원된 이후, 1990년대 들어 스마트 섬유에 대한 연구가 본격 추진되고 있다.
유럽은 차세대PC 플랫폼(37%), 초단거리 개인무선통신 인터페이스(28%), 스마트 I/O(26%), 오감정보 사용자 인터페이스(8%), 사용자 친화형 소프트웨어(1%) 순으로 비율을 보인다.
일본은 1985년부터 2000년까지 간헐적으로 출원이 이루어지고 있으며, 오감정보 사용자 인터페이스에 관한 특허 비율(11%)이 한국(7%)과 미국(3%)에 비해 높은 비율을 차지하고 있다.
차세대 PC 기술의 국가별 특허출원 동향은 한국(218건), 미국(163건), 일본(137건) 순으로 초단거리 개인무선통신 인터페이스 분야에 가장 많은 출원을 했으며, 유럽은 차세대 PC 플랫폼 분야에 27건으로 다른 국가들과는 다른 경향을 보이고 있으나, 2004년 이후부터 BAN(Body Area Network) 분야에 대한 활발한 기술 투자가 진행되고 있다. 


5. 결론
차세대 PC는 제품의 유형이 다양하고 초기 발아기에 있으므로, MS의 윈도, 인텔의 CPU 등 PC와 같은 시장 지배적 구도가 형성되지 않았으며, 신제품의 지속적인 출시와 라이프사이클이 짧아 제품간, 제품군간, 기업간 복합적인 경쟁구도를 형성하고 있으므로, PC 중심의 컴퓨팅에서 유비쿼터스 컴퓨팅으로의 패러다임 변화를 기회로 섬유, 패션, 문화 등 전통산업과 IT 기술 접목에 의한 차세대 PC를 통하여 새로운 미래 전략 산업화 기회를 확보해야 할 것이다.
 
차세대 성장동력으로서의 차세대 PC는 PC의 기능성과 네트워크의 접속성을 바탕으로 인간 중심의 정보이용 환경을 제공하고, 컴퓨터, 통신, 오락, 방송, 가전 등이 융합화되는 전방위(全方位) 산업으로 타 산업의 통합 모델이 될 것으로 기대된다.
따라서 차세대 PC는 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 출발점이며, 언제, 어디서나, 누구나 자신만의 디지털 라이프스타일을 즐길 수 있는 보편적인 서비스 이용환경을 제공함과 아울러 우리가 원하는 장소에서 원하는 시간에 원하는 일들을 할 수 있게 함으로써 우리의 생활에 새로운 변화를 가져다주는 유비쿼터스 시대의 정보 생활 필수품으로 자리매김할 것이다

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